Preview de CitiesXL par Simtropolis

Bien que rédigée début mars, nous souhaitons vous faire partager la preview très détaillée réalisée par Simtropolis.

CitiesXL Premières impressions


Avec Cities XL, Monte Cristo tente d'offrir aux city-builders une nouvelle évolution. Si vous avez suivi le blog des développeurs Monte Cristo , vous avez déjà une bonne idée de la voie qu’ils veulent emprunter. Monte Cristo m’a gracieusement invité à Paris pour rencontrer l’équipe des développeurs en personne et jouer une partie, dont je vous partage mes impressions.

Premièrement, je pense que cela vaut la peine de mentionner puisque je m’adresse ici principalement aux passionnés de SimCity, qu’il est juste de dire que nous avons tous des attentes sur ce que devrais être un City-Builder. C’est un genre qui a été inventé – et depuis largement défini – par SimCity. Bien que je pense qu’il soit inutile de s’accrocher sans cesse aux idées préconçues de ce que devrait être un jeu de City-builder, la comparaison entre SimCity 4 et Cities XL est inévitable.

Je dois dire que ma première impression en jouant à CitiesXL était d’être devant quelque chose de nouveau mais néanmoins très famillier. En tant que passionné du genre, c’est une bonne chose.

Maintenant, dire que CitiesXL est juste une version améliorée de SimCity serait injuste envers Monte Cristo et ce qu’ils sont en train de réaliser.

CitiesXL est réellement un jeu différent, mais basé sur les principes bien établis du genre. Pour être honnête, ces principes sont universels à tout type de simulation économique : la gestion, offre et demande. Se sont des concepts intuitifs, et familiers à tout le monde. Monte Cristo a tiré profit de cela au lieu de créer un nouvel ensemble de règles complexes qui auraient dû être expliquées, rationnalisées et apprises par les joueurs disposés à le faire.

Donc, partant d’une base familière, CitiesXL semble nous mener vers de nouvelles directions. Certaines sont présentes comme des options que tout joueur voudrait dans un jeu de City-builder; comme les formes de routes libre, un vrai moteur 3D, des options de transport complexes, et oui, aussi jouer en ligne (j’y reviendrai plus tard). Aussi, CitiesXL nous apporte quelques nouvelles idées ambitieuses sur la table.


CitiesXL Autoroute


Jouabilité


Laissez-moi vous expliquer à quoi ressemble la construction d’une nouvelle ville. Vous recevez un terrain d’une grandeur d’environ 10x10 km. De ce que j’en sais c’est la seule taille disponible pour l’instant. Cette taille semble représenter une zone suffisante pour jouer.

La première chose que j’ai fait était de m’intéressé à l’outil route. Comme vous avez pu le voir dans certaines vidéos réalisées par Monte Cristo, la possibilité de dessiner des routes avec n’importe quel angle, incurvées, droite donne un sentiment de liberté et de fun. J’ai pu dessiner une route presque impraticable et la relier à la grande route proche.

Puis, il était temps de répartir les zones. Résidentielle, Industrielle, Commerciale, loisirs. Chaque zone a trois options de densités. J’ai créé quelques zones résidentielles et commerciales de basses densités, et presque immédiatement, les maisons commençaient à se construire.

Ensuite place à la création d’emploi et le démarrage de l’économie de la ville, et mettre en balance les besoins nécessaires pour la croissance vis-à-vis du budget et d’autres soucis... Cette partie devrait apparaître comme très familière aux habitués du genre.

En tant que maire, vous spécifiez les conditions de croissances et de développement du secteur privé (incluant les entreprises et les résidents). Vous êtes directement responsable de la planification et du déploiement des infrastructures, et des services publics, comme les écoles, les bureaux de police et les hôpitaux. Chaque service possède sa zone d’effet, qui impacte le réseau routier en terme de vitesse et d’efficacité au lieu d’un simple calcul de distance. Donc tant que vos services publics sont bien desservis par le réseau routier, vous profitez de performances optimales, même si ils ne sont pas situés dans le centre de la ville.

Si votre ville ne possède pas de centrale énergétique, alors la simulation supposera que vous l’importerez, ce qui aura pour conséquence l’augmentation des prix pour vos habitants. Si vous décidez d’installer votre propre centrale, vos citoyens seront plus heureux puisque payant moins, mais vous aurez à gérer la pollution. Le même concept est appliqué aux traitements de l’eau et des déchets.


La simulation


Alors que je jouais, la simulation du jeu m'a donné autant d'informations que ce qui m'était nécessaire de voir. Il y a des résumés pour analyser la pollution, le trafic afin d’aider l’extension de sa ville. Il y a des conseillers qui vous donne des astuces mais seulement si ils sont sollicités. L’écran statistique de la population m’informe du nombre de citoyen que j’ai pour chaque classe (Ouvrier, employés, cadres, élites), combien d’habitations sont occupées, le pourcentage d’immigration, les emplois disponibles et les chômeurs. S’il y a beaucoup de job disponible pour les employés, cela signifie généralement qu’il manque d’employés, donc je devrais travailler pour en faire venir plus dans la ville, par exemple. Je peux vérifier les zones résidentielles, commerciales, industrielles et de loisirs pour voir la demande sur chacun des aspects. L’écran du budget m’informe des dépenses et me permet de spécifier le niveau de taxation. Tous les outils semblent avoir été conçus pour un maire axé sur l’aspect fiscal, mais Monte Cristo à rendu ces valeurs abstraites par l’affichage de pourcentages.

Interface du budget

Interface gestion de la population


Au fur et à mesure que ma ville grandit, plus d’options s’ouvrent à moi ce qui rend les choses toujours passionnantes. Je n’ai vu aucun avertissements, donc j’ai dû vérifier régulièrement dans le menu que des nouvelles options devenaient disponibles, par exemple une plus grande école ou un hôpital ou des zones à plus forte densité. J’ai étendu ma ville, pas toujours de manière très intelligente, dessinant des réseaux de routes absurdes et dépensant de l’argent pour des ponts menant nulle part. Je dois avouer que c’était tout simplement fun.

Routes

Les routes



Je tiens à vous dire que la construction des routes, ponts et tunnels fût très satisfaisant et facile à mettre en œuvre. Déplacez l’outil route sur une colline et si vous avez les fonds nécessaires il vous créé un tunnel ou alors il reste à la surface et comble les fossés. Utilisez la touche SHIFT et vous pouvez construire des ponts manuellement n’importe où. . J’imagine, en théorie que vous pouvez avoir un système de route en hauteur à travers la ville, avec la seule limitation d’avoir assez d’espace pour les fondations.

Terra-forming


La partie que j’ai joué avait une option de terra-forming, mais elle n’était pas fonctionnelle. Monte Cristo doit encore déterminer l’étendue de l’option pour le joueur. Mon sentiment est qu’il y aura du terra-forming basique comme l’élévation du niveau, mais la possibilité de construire sa propre carte par terra-forming n’est pas clair.

Retour au jeu ! Avec le temps, j’ai toujours eu le sentiment qu’il y avait toujours quelque chose à faire, quelques problèmes à résoudre, ou des nouvelles expansions à prévoir. Rien par contre ne devenait trop urgent pour que ça influe ma manière de jouer. J’avais le sentiment de pouvoir poursuivre mes propres buts si j’acceptais les répercussions. Le simulateur a sa propre logique, mais jamais je me suis senti forcé d’arrêter de continuer dans une direction. Grâce à cela, je pense que CitiesXL pourrait devenir un des city-builder les plus flexibles, vous permettant de vraiment construire la ville de vos rêves.

Ainsi après deux ou trois heures, ma ville grandit jusqu'à 10 000 habitants. Alors qu’il y avait aucune chance pour qu’elle soit considérée comme une grande ville ou même belle, je tiens à dire que cela donnait une certaine sensation gratifiante. J’ai eu l’impression que la ville semblait être exactement le produit de mon propre ouvrage aussi faible soit-il.

Pollution


Axes


Complexité


C'est-à-dire, j'ai eu le sentiment d’avoir reçu par le jeu le type de résultat dont je méritais. Il n'a pas insisté sur le fait que je gagne, et il n'a pas semblé pénalisant, non plus, bien que j'aie eu une abondance des défis à relever. (Je n'ai noté aucune option de difficulté, ainsi je ne suis pas sûr s'il y en aura une à la sortie du jeu.)

Naturellement je ne peux pas encore tirer de conclusion après une seule session de jeu, mais j’ai senti que le jeu me procurait expérience globale positive. Étant un passionné de SimCity, je me suis senti soulagé de voir que le niveau de complexité attendu pour un City-builder a semblé être intact et n’avait pas été sacrifié dans le but d’aller chercher un public plus « casual ». Je ne dis pas que les jeux plus complexe sont automatiquement les plus « fun », mais il vrai qu’un habitué au genre s’attend à un certain niveau de sophistication.


Graphisme


Visuellement, le jeu est beau, mais j’espère voir une meilleure finition à la sortie du titre. Avec une ville en vraie 3D, vous pouvez zoomer jusqu’au niveau de la rue et vous y balader comme si vous étiez un citoyen. Vous pouvez aussi suivre le trajet de n’importe quelle voiture. Il y a un mode carte postale vous permettant de faire une prise glamour de votre ville. J’espère qu’il y aura d’autres options pour personnaliser sa ville, comme nommer vos rues, vos quartiers.
On m’a dit qu’il y aura différent styles de construction pour des villes Européennes, Nord Américaine et asiatiques, avec la possibilité d’aller encore plus loin ; par exemple, vous pourriez avoir des styles chinois, japonais ou moyen-orientaux.


Le système de transport



Après avoir terminé la séance de jeu, et fait un débriefing, j’ai pu avoir un rapide aperçu des nouvelles options de communications qui sont en train d’être développées. Spécialement, le système de bus, la manière dont celui-ci fonctionne est très simple. D’abord vous placez un terminal de bus qui désignera le départ de la ligne, ensuite vous placez un terminal à la fin. Tout au long de la route, vous placez les arrêts de bus. Vous n’avez pas besoin de détruire un bâtiment, l’arrêt de bus se positionne sur la route et le trottoir. Le système semble très précis et sait parfaitement comment les routes sont configurées, il est très utile pour planifier votre réseau de transport. Le même système de déploiement serait d’application pour les trains, métro, et autres type de rails.

Depot de bus

Depot de bus


Le trafic, comme vous l’avez peut être lu, est simulé sur base de voie, un contrôle supplémentaire vous permet de spécifier la direction et ajouter des voies spéciale ce qui devrait faire plaisir aux passionnés des réseaux. Il y aura une multitude de mode de transport, incluant plusieurs options pour le déplacement local mais aussi entre les villes.


GEM’s


Un élément supplémentaire en terme de jouabilité sera disponible au travers des GEM’s ou Game Enhancement Module (module d’extension au jeu). Si vous n’avez encore rien lu à propos des GEM’s, voici le concept de base : Vous avez une ville, et les GEM’s sont des modules que vous ajoutez à votre ville afin d’accéder à plus d’options en terme de micro-management. Par exemple, la GEM station de ski, vous permet d’avoir une gestion à la « Tycoon » (NdT : a la base un parc d’attraction). Pendant que vous vous occupez de votre GEM, vous ville ne continue pas son développement, mais si vous gérez votre station de ski avec succès, vous recevrez un bonus pour votre ville. Les GEM ne nécessite pas d’être en ligne afin d’y jouer.

Poussez ce concept plus loin et les GEM’s pourraient ajouter toutes sortes de détails complexes, et continuer à étendre votre ville. Un des scénarios dont nous avons discuté fût le module d’amélioration de trafic, qui vous permet de réellement ajuster finement le réseau de transport, du micro-management des routes, l’éclairage routier, etc... Les possibilités semblent très variées, rien qu’a voir le nombre de jeu type « Tycoon » sorti dans le commerce (Dont Monte Cristo en est le développeur pour un bon nombre) et imaginez que ce type de jeu intègre maintenant votre ville. Aéroports, port de plaisance, casinos, zoo, prison – Ce ne sont que des exemples imaginaires, mais les possibilités semblent bien vastes.

Voilà quelques innovations significatives que CitiesXL est en train d’apporter au genre. Mais jusqu'à présent nous n’avons parlé que du mode solo hors-ligne.Parlons maintenant de la partie en ligne – Je sais, j’en vois certains qui tournent de l’œil, mais restez avec moi encore un instant, vous pourriez êtes bien surpris.
Avant d’aller plus loin, laissez moi vous répéter quelque chose que Monte Cristo a prit du temps à considérer, et ils ont trouvé cela assez important que pour me le faire partager. CitiesXL est avant tout conçu pour être un jeu de simulation solo. La partie en ligne vous donne un nouvel horizon à explorer et vous donne de nouveaux axes pour interagir, bien que cela vous coûte quelques euros par mois.


L’offre planète


Monte Cristo hébergera plusieurs « planètes » – des mondes persistants sur des serveurs dédiés – capable d’accueillir des milliers de villes. Une fois que vous avez choisi votre planète, votre première tâche sera de choisir un site pour votre ville. Vous aurez la possibilité de parcourir la surface de la planète pour sélectionner le terrain de votre préférence, comme les montagnes, les plaines, la côte, et ainsi de suite. Vous verrez des points colorés où une ville potentiel pourrait exister, vous indiquant quels sites ont été acquis, quels site appartiennent à vos amis, et quels sont ceux encore disponibles.

L’aspect en ligne est fortement lié au site internet CitiesXL, qui ne deviendra pas seulement une plateforme sociale, mais un portail d’accès à votre ville quand vous n’êtes pas connecté au jeu. Vous aurez la possibilité d’accéder aux accords commerciaux, aux Blueprint, ainsi qu’aux statistiques et activités de vos amis.
Comme outil de socialisation, vous aurez votre propre profil de maire, et une section dédiée pour créer votre journal. Le site CitiesXL sera un moyen rapide d’avoir un aperçu de votre ville où que vous soyez (au travail, a l’école).
Construire une ville en mode en ligne est plus où moins identique au mode hors-ligne vu que les mêmes règles et principes s’appliquent. Néanmoins, jouer dans un monde où vous aurez la possibilité d’interagir avec d’autres personnes ajoutera une dimension supplémentaire intéressante. Le plus évident est le commerce. Si vous êtes situés à une distance raisonnable d’un autre joueur vous pouvez faire une proposition de contrat ou commercer.

Commerce en ligne


Commerce en ligne


Ces accords commerciaux concernent principalement les ressources, comme l’eau, l’énergie, le recyclage, l’emploi, les travailleurs et aussi les emplois saisonniers. Les « Jetons » sont la monnaie pour les ressources, vous pouvez les vendre ou les échanger à votre guise. Le moteur du jeu n’impose aucune valeur héritée donc leur valeur est totalement subjective. Par exemple, vous pouvez avoir un surplus d’énergie, mais vous manquez de travailleurs qualifiés. Vous lancez une proposition de contrats avec la ville voisine, en offrant votre surplus de jeton d’énergie, en échange de jeton de travailleurs qualifiés (ou autre chose dont vous auriez besoin). Si le joueur accepte, alors vous avez passé un accord. Celui-ci sera valable pour un certain nombre de jours et vous serez responsable de votre part du marché. Donc, pendant la durée du contrat, vous êtes obligé de fournir une certaine nombre de jeton d’électricité, et vous vous attendez à recevoir vos jetons de travailleurs qualifiés.
Mais comme dans la vraie vie, la situation peut changer. Que se passe t il si vous êtes incapable de remplir votre contrat jusqu'à terme ? Si par exemple les travailleurs qualifiés supplémentaires ne vous permettent plus de générer un surplus d’énergie ? Quand vous êtes incapable d’honorer vos obligations contractuelles, l’autre joueur aura la possibilité d’annuler l’accord, ou de renégocier les termes avec vous. Peut être pour lui offrir quelque chose d’autre, ou arriverez-vous a un nouvel accord. En théorie, je pense que ça peut créer une dynamique intéressante.


Profil web


Les Blueprint


Une autre raison d’aller sur le site de CitiesXL est les blueprint. J’ai appris qu’ils apparaissent aléatoirement chaque jour, et vous pouvez trouver jusqu'à 3 propositions de blueprint. Les blueprint sont des plans de projets, par exemple, un bâtiment spécial ou une curiosité (Statue de la liberté). Chaque projet nécessitera de remplir plusieurs objectif afin de pouvoir le construire. Vous pourriez avoir besoin d’un certain nombre de jetons pour plusieurs types de ressources afin de terminer une phase du projet.
Une fois que vous êtes lancé sur un projet, vous verrez apparaître une barre de progression vous indiquant ce que vous avez fait et ce qu’il reste à faire pour terminer le projet. Ici encore, c’est une opportunité d’interagir avec les autres joueurs. Vous pouvez effectuer des accords commerciaux, vendre ou acheter afin d’avoir le nécessaire pour compléter votre projet. Vous pouvez accomplir le projet seul mais cela vous prendra plus de temps.
Les méga structures sont des projets très importants qui nécessiteront plusieurs petits projets avant de pouvoir être accessible. Pour exemple, nous avons parlé de la Navette spatiale. Un projet d’une telle envergure pourra amener les maires à coopérer afin d’accomplir celui-ci ensemble au lieu d’une tentative solitaire.

Page web ville

Carte postal


L’avatar


Avec les multiples interactions avec d’autres joueurs, vous aurez besoin d’un avatar vous représentant et c’est le but du Studio Avatar dont une démo fût montrée il y a quelques semaines. Je pense qu’après la première impression d’être devant un créateur de « Sims », le concept d’avatar se révèle via l’aspect en ligne du jeu, les interactions sociales, la possibilité de se balader dans une ville amie.


Contenu personnalisé


Oui, il y aura une possibilité de personnaliser, la question est, dans quelle mesures les joueurs auront possibilité d’effectuer cette personnalisation. Il y aura au moins un kit développement pour concevoir des nouvelles constructions comme des buildings. J’ai demandé à Monte Cristo si le contenu serait limité uniquement à l’aspect visuel et cosmétique, si les utilisateurs auront la possibilité d’ajouter et de modifier les caractéristiques des buildings qu’ils auront créé.

La réponse est qu’ils n’ont pas actuellement pris de décision claire afin d'inclure ou non les modifications des propriétés des building et mécaniques du jeu. Ils vont attendre de voir les demandes qui seront formulées par les joueurs envers cet aspect, et y répondront en conséquence.

Dans l’idéal, ils veulent pouvoir travailler avec la communauté. Si des modifications devraient être faîtes parce que le moteur de jeu pose problème, en cas de bug ou d’autres déficiences, alors évidemment, ils apporteraient des changements lors d'une correction ou d'une mise à jour officielle.

Quand un jeu propose un aspect en ligne interactif, permettre aux joueurs de modifier librement les propriétés des bâtiments et des règles du moteur de jeu, peut être risqué, et affecterait l’équilibre du monde. Monte Cristo a souligné qu’ils prévoyaient de proposer un support complet pour CitiesXL, être à l’écoute des joueurs et proposer des mises à jour lorsqu’elles sont nécessaires. Pour moi, c’était une réponse raisonnable, et nous devrons simplement attendre et voir comment le contenu personnalisé sera jouable.


Impressions générales


Après SimCity 4, il y a eu un vide dans les city-builder. SimCity Societies ne rencontrait pas les intérêts de cette communauté particulière. J’ai un bon a-priori envers CitiesXL, et une impression très positive même avec les sur les parties encore en développement que j’ai peu tester. Monte Cristo a été très actif au travers de plusieurs sites web, et ils ont assurément écouté les demandes des fans. Par exemple, ils ont affirmé que le Network Addon Mod ( présent dans SimCity 4 ) les as inspirés.

En discutant avec les gens de Monte Cristo, J’ai vraiment la sensation qu’ils connaissaient les ingrédients pour réaliser un bon simulateur : complexité, réalisme et sophistication, et tout orienté récompense et fun.

Il y a certainement un objectif économique à vouloir attirer autant les vétérans que les nouveaux joueurs au genre, et j’ai eu quelques inquiétudes à voir les développeurs chercher à appâter le joueur « casual », tendant à se tourner vers la simplicité. Spore, est un bel exemple de ce qui est clairement un jeu techniquement complexe ayant un gameplay très peu sophistiqué. Et Societies est un exemple d’un Citybuilder qui est bien trop « casual » pour espérer une expérience à long terme. CitiesXL est en passe de combler le fossé et offrir de belles innovations au genre.

J’espère que cet article vous a donné une bonne idée de ce qu’est CitiesXL au travers du regard d’un fan du genre et je pense que nous pouvons nous attendre à voir et entendre bien plus de choses dans les semaines qui suivent. La sortie de CitiesXL est prévue courant de l’année

Source : http://www.simtropolis.com/forum/messageview.cfm?catid=383&threadid=106359&enterthread=y

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